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Space Invaders: Análisis de Space Invaders

 


Analisis de Space Invaders, un riguroso análisis paso por paso del juego Space Invaders, destacando su jugabilidad, su diseño, técnica, sonido y comparándolo con el resto de los juegos de su género. Conoce el Análisis de Space Invaders.

Space Invaders supuso el golpe en la mesa por parte del mercado japonés que hizo a los americanos, y sobre todo a Atari, tener que mirar lo que se estaba cociendo por el oeste, dándose cuenta de que Japón y los videojuegos, era un binomio que en aquel país se tomaba como algo muy serio.

El diseño del juego era bastante original, ya que hasta aquel momento los juegos se habían centrado más en juegos con una temática espacial, y sobre todo de carreras, con algunas excepciones como Gun Fight, creado por la propia Taito en 1975, o el Breakout de Atari un año después, que a pesar de aportar algunas cosas, era una vuelta de tuerca más al famoso Pong.

Sin embargo, Space Invaders te proponía algo diferente, y sin duda, el juego con más adicción de los que podíamos jugar hasta entonces. Nuestro movimiento estaba restringido horizontalmente en la parte inferior de la pantalla, donde controlábamos lo que parecía una estación defensiva con la capacidad de disparar proyectiles. Justo encima, había cuatro figuras con forma de bunker que nos brindaban protección contra cinco filas de invasores perfectamente alineados, que podían disparar proyectiles contra nosotros e iban acercándose inexorablemente a nuestra posición.

Y esto es todo, no había nada más. Hay tres tipos de alienígenas entre los invasores, las dos primeras líneas eran del mismo tipo y valían 10 puntos cada uno, las dos líneas siguientes eran también de tipo idéntico y nos daban 20 puntos par cada uno de ellos, mientras que los de la última línea valían 30 puntos. Cada cierto tiempo, sale también un ovni por la parte superior de la pantalla, que comienza valiendo 50 puntos, y va doblando su valor.

Las cuatro estructuras van erosionándose según reciben impactos de los invasores y los nuestros propios, por lo que, en cierta medida, también se presenta cierto toque estratégico que deberemos de tener en cuenta, y aprovechar lo mejor posible lo que duren estas estructuras para tratar de sacar ventaja con combinaciones de ataques rápidos y tratar de obtener cobertura rápidamente.

Los invasores siguen una estrategia de ataque muy simple, van moviéndose de un lado a otro de la pantalla y cuando llegan al extremo, bajan un poco más. Por tanto, deberemos de tratar de golpear a los extremos de la formación para tratar que bajen lo más despacio posible. Nos lanzan varios tipos de proyectiles, algunos son más débiles y podemos destruirlos con los nuestros consiguiendo alcanzarles, pero otros en cambio pueden ser lo suficientemente fuertes para parar nuestros disparos, e incluso para obtener el efecto contrario, y destruir nuestro proyectil impactándonos a nosotros, algo que hace que cuando los invasores estén realmente bajos, se hace bastante complicado ya el sobrevivir.

Según vayamos matando a los invasores, su velocidad ira incrementándose, haciendo que llegar a la fase 5, sea ya algo bastante complicado. Es un clásico ya el quedarte con un solo invasor, que va rapidísimo de esquina a esquina viendo como fallas tiro tras tiro y te va ganando terreno, algo que unido a la música del juego, crea una atmósfera de angustia creciente en todo momento. Quizás, decir música es decir demasiado, ya que durante todo el juego sólo escuchamos cuatro tonos que se van repitiendo una y otra vez, y más deprisa en cada ocasión.

De nuevo, la fórmula clásica de la adicción es lo que hace grande a este juego, hasta niveles que prácticamente nadie puede comprender. Esta fórmula es muy simple, y consiste en conseguir crear ese sentimiento de que has perdido una vida porque tu lo has hecho mal, por un error del jugador en vez de pensar que el juego “ha hecho trampas”. De esta forma, nos encontraremos intentando superar una y otra vez esa pantalla con los invasores prácticamente tocando los bunkers.

El juego da la oprtunidad de jugar en modo de dos jugadores alternativos, esto es, primero juga uno hasta donde llegue, y cuando pierda una vida, el segundo jugador empieza a jugar su partida desde el principio, hasta qu epierda otra vida, y así hasta que ambos se queden sin vidas.

Un juego absolutamente espectacular, que quizás no se recuerde tanto como el Pong o el Pac Man, pero que sin duda, fue el responsable de empezar todo esto, y el primer gran título de la industria de los videojuegos.

 

Diseño:

Un juego que esta perfectamente bien diseñado y que fue todo un golpe de originalidad y un camino a seguir por muchos desarrolladores de juegos. Extremadamente adictivo y sobre todo, muy divertido.

 

Jugabilidad:

No hay mucho que decir sobre el control de un juego tan sencillo de utilizar como este, que aún así, se comporta perfectamente bien y no da en ningún momento la sensación de haber tenido nada que ver con que el jugador pueda perder una vida.

 

Aspectos Técnicos:

Tampoco hace alarde de ningún tipo en el aspecto gráfico o sonoro, con un aspecto bastante correcto para su tiempo y una "banda sonora" que le daba al juego un toque de angustia muy conseguido.